SDL2.0事件机制
好文章,来自【福优学苑@音视频+流媒体】
SDL2.0显示YUV
请参考系列二:“音视频基础理论”
实现的是播放yuv420P裸数据的代码,至于怎么得到yuv420P数据,用大家都喜欢的ffmpeg:
ffmpeg -i xxx.flv -pix_fmt yuv420p -s 352*288 -ss 5 -t 10 xxx.yuv
SDL2.0事件机制
事件循环
大多数多媒体程序依靠事件系统来处理输入。
SDL为处理输入事件提供了灵活的API。
本质上,SDL将来自设备(如键盘,鼠标或控制器)的输入记录为事件,将它们存储在“事件队列”中。
您可以将此结构视为等待线 - 事件在线的后面排队并从线的前面取出。
在您的程序中,您将始终拥有一个事件(或“游戏”或“主”)循环来处理这些事件并根据输入运行您的程序。每次运行事件循环时,必须从事件队列中拉出每个事件(按顺序)以处理输入。这是通过函数SDL_PollEvent()完成的。此函数从队列中删除第一个事件,将值复制到SDL_Event类型的参数中。如果事件队列为空,则该函数将返回0。
轮询事件后,您可以在逻辑链中使用它来推断输入内容和响应方式。
SDL_Event ev;
bool running = true;
// Main loop
while ( running ) {
// Event loop
while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {
// Test members of ev
}
// Wait before next frame
SDL_Delay(100);
}
SDL_Event
SDL_Event包含任何子事件之一。这可以通过使用联合来实现。union描述了结构中的几个互斥数据成员。这意味着子事件类型都存储在同一个内存中,因此SDL_Event可以灵活而不浪费空间。但是,这个系统使语法稍微笨拙 - 访问子事件数据,首先必须访问SDL_Event中的子事件。
例如,访问SDL_KeyboardEvent ..
SDL_Event evt;
SDL_PollEvent( &evt );
if (evt.type == SDL_KEYDOWN) {
switch ( evt.key.sym.sym ) { // Note evt.key accesses the real data,
// the SDL_KeyboardEvent
// ...
}
}
退出
当用户希望关闭程序时, 您的事件循环将收到SDL_QUIT类型的事件。这包括按下窗口上的“x”,按ALT + F4,或以其他方式请求程序结束。这不包括结束进程或将CTRL + C发送到控制台 - 这些是不受控制的,立即中止。
因此,当您的程序收到SDL_QUIT事件时,它应该正常关闭(或提示用户提供更多信息)。事件的类型可通过其“类型”成员访问。
SDL_Event ev;
bool running = true;
// Main loop
while ( running ) {
// Event loop
while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {
// check event type
switch (ev.type) {
case SDL_QUIT:
// shut down
running = false;
break;
}
}
// Wait before next frame
SDL_Delay(100);
}
键盘事件
键盘事件有两种形式 - SDL_KEYDOWN和SDL_KEYUP。这两种类型都与SDL_KeyboardEvent相关联,后者包括键码和表示输入事件的标志。
是否按下/释放/重复键可以通过SDL_KeyboardEvent的状态和重复成员来确定,而键码和修饰键在keysym成员(SDL_Keysym)中指定
SDL_Event ev; bool running = true; // Main loop while ( running ) { // Event loop while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) { // check event type switch (ev.type) { case SDL_QUIT: // shut down running = false; break; case SDL_KEYDOWN: // test keycode switch ( ev.key.keysym.sym ) { case SDLK_w: break; case SDLK_s: break; // etc } break; } } // Wait before next frame SDL_Delay(100); }
查看SDL_KeyboardEvent以获取更多详细信息。
键盘轮询
有一种方法可以在没有事件系统的情况下获得键盘输入。这是通过直接轮询键盘。建议不要这样做,因为轮询键盘会为您提供当时的状态,而不是自上次轮询以来发生的每个事件的日志。但是,轮询仍然偶尔会有用,因此SDL提供了函数SDL_GetKeyboardState()。此函数返回包含键值的值数组。这个数组是持久的 - 它将在处理键盘事件时更新。
要访问密钥阵列中的数据,可以使用SDL_Scancode。
扫描码类似于SDL_KeyboardEvent的键值,而是作为键盘状态数组的索引。
char* keys = SDL_GetKeyboardState(NULL);
// Test W key
if ( keys[SDL_SCANCODE_W] ) {
// ...
}
鼠标事件
所有类型的事件都类似于键盘事件,
因为它们具有包含多个描述输入的数据成员的事件类型。
鼠标事件可以是SDL_MOUSEMOTION,
SDL_MOUSEBUTTONDOWN,SDL_MOUSEBUTTONUP和SDL_MOUSEWHEEL类型。
这些类型与SDL_MouseButtonEvent,SDL_MouseMotionEvent和SDL_MouseWheelEvent相关联。所有这些类型都包括鼠标事件的x和y坐标,以及额外的数据和修饰符。
SDL_Event ev; bool running = true; // Main loop while ( running ) { // Event loop while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) { // check event type switch (ev.type) { case SDL_QUIT: // shut down running = false; break; case SDL_KEYDOWN: // test keycode switch ( ev.key.keysym.sym ) { case SDLK_w: break; case SDLK_s: break; // etc } break; case SDL_MOUSEBUTTONUP: // test button switch ( ev.button.button ) { case SDL_BUTTON_LEFT: break; case SDL_BUTTON_RIGHT: break; case SDL_BUTTON_X1: break; // etc } } } // Wait before next frame SDL_Delay(100); }
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