SDL2.0事件机制


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SDL2.0显示YUV



请参考系列二:“音视频基础理论”



实现的是播放yuv420P裸数据的代码,至于怎么得到yuv420P数据,用大家都喜欢的ffmpeg:

ffmpeg -i xxx.flv -pix_fmt yuv420p -s 352*288 -ss 5 -t 10 xxx.yuv



SDL2.0事件机制

事件循环

大多数多媒体程序依靠事件系统来处理输入。

SDL为处理输入事件提供了灵活的API。

本质上,SDL将来自设备(如键盘,鼠标或控制器)的输入记录为事件,将它们存储在“事件队列”中。

您可以将此结构视为等待线 - 事件在线的后面排队并从线的前面取出。

image.png



在您的程序中,您将始终拥有一个事件(或“游戏”或“主”)循环来处理这些事件并根据输入运行您的程序。每次运行事件循环时,必须从事件队列中拉出每个事件(按顺序)以处理输入。这是通过函数SDL_PollEvent()完成的。此函数从队列中删除第一个事件,将值复制到SDL_Event类型的参数中。如果事件队列为空,则该函数将返回0。


轮询事件后,您可以在逻辑链中使用它来推断输入内容和响应方式。


SDL_Event ev;

bool running = true;


// Main loop

while ( running ) {

// Event loop

while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {

// Test members of ev

}


// Wait before next frame

SDL_Delay(100);

}

SDL_Event

SDL_Event包含任何子事件之一。这可以通过使用联合来实现。union描述了结构中的几个互斥数据成员。这意味着子事件类型都存储在同一个内存中,因此SDL_Event可以灵活而不浪费空间。但是,这个系统使语法稍微笨拙 - 访问子事件数据,首先必须访问SDL_Event中的子事件。


例如,访问SDL_KeyboardEvent ..


SDL_Event evt;

SDL_PollEvent( &evt );


if (evt.type == SDL_KEYDOWN) {

switch ( evt.key.sym.sym ) { // Note evt.key accesses the real data, 

// the SDL_KeyboardEvent 

// ...

}

}

退出

当用户希望关闭程序时, 您的事件循环将收到SDL_QUIT类型的事件。这包括按下窗口上的“x”,按ALT + F4,或以其他方式请求程序结束。这不包括结束进程或将CTRL + C发送到控制台 - 这些是不受控制的,立即中止。


因此,当您的程序收到SDL_QUIT事件时,它应该正常关闭(或提示用户提供更多信息)。事件的类型可通过其“类型”成员访问。


SDL_Event ev;

bool running = true;


// Main loop

while ( running ) {

// Event loop

while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {

// check event type

switch (ev.type) {

case SDL_QUIT:

// shut down

running = false;

break;

}

}


// Wait before next frame

SDL_Delay(100);

}

键盘事件

键盘事件有两种形式 - SDL_KEYDOWN和SDL_KEYUP。这两种类型都与SDL_KeyboardEvent相关联,后者包括键码和表示输入事件的标志。


是否按下/释放/重复键可以通过SDL_KeyboardEvent的状态和重复成员来确定,而键码和修饰键在keysym成员(SDL_Keysym)中指定

SDL_Event ev;
bool running = true;
// Main loop
while ( running ) {
// Event loop
while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {
// check event type
switch (ev.type) {
case SDL_QUIT:
// shut down
running = false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
// test keycode
switch ( ev.key.keysym.sym ) {
case SDLK_w: 
break;
case SDLK_s:
break;
// etc
}
break;
}
}
// Wait before next frame
SDL_Delay(100);
}

查看SDL_KeyboardEvent以获取更多详细信息。


键盘轮询

有一种方法可以在没有事件系统的情况下获得键盘输入。这是通过直接轮询键盘。建议不要这样做,因为轮询键盘会为您提供当时的状态,而不是自上次轮询以来发生的每个事件的日志。但是,轮询仍然偶尔会有用,因此SDL提供了函数SDL_GetKeyboardState()。此函数返回包含键值的值数组。这个数组是持久的 - 它将在处理键盘事件时更新。


要访问密钥阵列中的数据,可以使用SDL_Scancode。

扫描码类似于SDL_KeyboardEvent的键值,而是作为键盘状态数组的索引。


char* keys = SDL_GetKeyboardState(NULL);


// Test W key

if ( keys[SDL_SCANCODE_W] ) {

// ...

}

鼠标事件

所有类型的事件都类似于键盘事件,

因为它们具有包含多个描述输入的数据成员的事件类型。

鼠标事件可以是SDL_MOUSEMOTION,

SDL_MOUSEBUTTONDOWN,SDL_MOUSEBUTTONUP和SDL_MOUSEWHEEL类型。


这些类型与SDL_MouseButtonEvent,SDL_MouseMotionEvent和SDL_MouseWheelEvent相关联。所有这些类型都包括鼠标事件的x和y坐标,以及额外的数据和修饰符。

SDL_Event ev;
bool running = true;
// Main loop
while ( running ) {
// Event loop
while ( SDL_PolLEvent( &ev ) != 0 ) {
// check event type
switch (ev.type) {
case SDL_QUIT:
// shut down
running = false;
break;
case SDL_KEYDOWN:
// test keycode
switch ( ev.key.keysym.sym ) {
case SDLK_w: 
break;
case SDLK_s:
break;
// etc
}
break;
case SDL_MOUSEBUTTONUP:
// test button
switch ( ev.button.button ) {
case SDL_BUTTON_LEFT:
break;
case SDL_BUTTON_RIGHT:
break;
case SDL_BUTTON_X1:
break;
// etc
}
}
}
// Wait before next frame
SDL_Delay(100);
}


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